Восстание машин вместо урока
Игр, которые могут «заменить» традиционный урок (на самом деле, скорее, дополнить его), пока немного. В случае с «Аллотропом» игрок, попав на незнакомую планету, должен сконструировать себе доспехи и оружие – для этого надо разобраться, например, в составе сплавов и других вопросах, которые в учебнике выглядят довольно скучно. А для того, чтобы взломать робота — понять, как работают его блоки, переписать код, словом, применять курс программирования на практике.
«С точки зрения педагогического дизайна основной вопрос, конечно — как обучать не просто дистанционно, а без учителя. В итоговой версии игры удалось организовать образовательный контент полностью через действия. Новый материал, поясняющий идеи, подходы, появляется после решения «головоломки». И становился частью его личного знания игрока. Это непростая задача — сформировать контент в таком виде. Конечно, мы разработали систему подсказок от неигровых персонажей, но это совсем не то же, что «объяснять материал и готовить задания», — рассказывает Марина Щербакова.
На конференции она представила разработанную ею рамку педагогического дизайна, которая позволяет интегрировать образовательные игры в формальное образование (не обязательно урок). А при изменениях в самой игре — удерживать образовательные результаты вне зависимости от того, насколько сильно поменялся сценарий и игровые механики.
По ее словам, в России рынок образовательных игр только начинает развиваться: если за рубежом примеров уже много, то у нас, как правило, есть лишь «причесанные» под игровую форму задания. Грамотно выстроенная игра — эффективный способ получить знания и развивать навыки. А поскольку изначально все игры придумываются для развлечений, геймдизайнеры и нейропсихологи тщательно продумывают когнитивную нагрузку: ведь если пользователю станет скучно, он закроет игру и больше не откроет, и это скажется на доходах. «Это перспективно не только для получения знаний и навыков, но и для измерений. Ведь к тесту можно подготовиться заранее, а к игре — гораздо сложнее», — поясняет Марина Щербакова.
О своем опыте она рассказала на Европейской конференции по обучению на основе игр, которая прошла в Брайтонском университете в Великобритании – в этом году, как и почти всё остальное, онлайнhttps://www.academic-conferences.org/conferences/ecgbl/. Ее доклад о разработке рамки педагогического дизайна в образовательных играх опубликуют в сборнике, который входит в SCOPUS.
Щербакова Марина Викторовна
Лаборатория измерения новых конструктов и дизайна тестов: Аналитик