• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Институт образования

Содействовать доказательному улучшению сферы образования и человеческого развития

Восстание машин вместо урока

Далекая планета Порт-Олла колонизирована землянами. Роботы, которые на ней работают, взбунтовались. Вы летите на планету, чтобы взломать и перепрограммировать их. Вы – ученик 6 – 8 класса. Порт-Олла – место действия образовательной игры «Аллотроп», которая должна "стряхнуть пыль" с уроков физики, химии и информатики. Среди тех, кто разрабатывал для нее педагогический дизайн, была Марина Щербакова — сейчас она исследует обучение через игры. Выводы, полученные, в том числе, в работе над этим проектом, она представила на Европейской конференции, посвященной Game Based Learning.

Восстание машин вместо урока

Игр, которые могут «заменить» традиционный урок (на самом деле, скорее, дополнить его), пока немного. В случае с «Аллотропом» игрок, попав на незнакомую планету, должен сконструировать себе доспехи и оружие – для этого надо разобраться, например, в составе сплавов и других вопросах, которые в учебнике выглядят довольно скучно. А для того, чтобы взломать робота — понять, как работают его блоки, переписать код, словом, применять курс программирования на практике. 

«С точки зрения педагогического дизайна основной вопрос, конечно — как обучать не просто дистанционно, а без учителя. В итоговой версии игры удалось организовать образовательный контент полностью через действия. Новый материал, поясняющий идеи, подходы, появляется после решения «головоломки». И становился частью его личного знания игрока.  Это непростая задача — сформировать контент в таком виде. Конечно, мы разработали систему подсказок от неигровых персонажей, но это совсем не то же, что «объяснять материал и готовить задания», — рассказывает Марина Щербакова.

На конференции она представила разработанную ею рамку педагогического дизайна, которая позволяет интегрировать образовательные игры в формальное образование (не обязательно урок). А при изменениях в самой игре — удерживать образовательные результаты вне зависимости от того, насколько сильно поменялся сценарий и игровые механики.

По ее словам, в России рынок образовательных игр только начинает развиваться: если за рубежом примеров уже много, то у нас, как правило, есть лишь «причесанные» под игровую форму задания. Грамотно выстроенная игра — эффективный способ получить знания и развивать навыки. А поскольку изначально все игры придумываются для развлечений, геймдизайнеры и нейропсихологи тщательно продумывают когнитивную нагрузку: ведь если пользователю станет скучно, он закроет игру и больше не откроет, и это скажется на доходах. «Это перспективно не только для получения знаний и навыков, но и для измерений. Ведь к тесту можно подготовиться заранее, а к игре — гораздо сложнее», — поясняет Марина Щербакова.  

О своем опыте она рассказала на Европейской конференции по обучению на основе игр, которая прошла в Брайтонском университете в Великобритании – в этом году, как и почти всё остальное, онлайнhttps://www.academic-conferences.org/conferences/ecgbl/. Ее доклад о разработке рамки педагогического дизайна в образовательных играх опубликуют в сборнике, который входит в SCOPUS.