Методом игр и ошибок
Авторы разбирают, например, плюсы и минусы геймификации учебы. Skyeng опробовала этот метод на одном из своих курсов. Его сценарий выглядит особенно эффектно в эпоху ковида: секретная шпионская организация должна спасти человечество от опасного вируса. Задания стали выполнять на 10% активнее, потому что ученики хотели узнать больше подробностей истории. Но не все элементы геймификации оказались эффективны. Многие внешние признаки игр, такие, как аватарки, лидерборды, значки за выполнение заданий и т.д., мешают воспринимать курс серьезно. Студенты, которые отказались от него как от основного, говорили, что контент не соответствует их целям в изучении английского языка. Сами по себе элементы геймификации не гарантируют высокой вовлеченности, – заключают авторы исследования.
Методисты Skyeng рассказывают и об «обучении через вызов». Чаще всего этот вызов внешний, и он может оказаться неправильным. Например, авторы одного онлайн-курса ввели рейтинг, чтобы ученики соревновались между собой. Авторы предполагали, что это усилит их вовлеченность. Всё получилось наоборот: все, кроме лидеров, потеряли мотивацию, и доля тех, кто дошел до конца курса, упала. Другой образовательный проект назначил призы для тех, кто первым пройдет курс. Но поощрительные призы оказались интереснее, чем главный. Ученики начали занижать свои результаты, чтобы получить их.
Внешние вызовы – это система поощрений, соревнования, рейтинги, но их не всегда удается успешно внедрить в курс, предупреждают педагогические дизайнеры. Особенно сложно интегрировать их в «навыковые» курсы, где обычно ниже вовлеченность и нет четкого портрета целевой аудитории. Они объясняют, как работать с внутренней мотивацией студентов, которая надежнее баллов и рейтингов.
Книга вышла под редакцией академического директора Skyeng Алексея Конобеева. Она будет полезна всем, кто разрабатывает образовательные программы – не только в онлайне. Прочитать ее можно здесь.